Search
Точное совпадение
Поиск в названиях
Поиск в содержании
Поиск в комментариях
Поиск в выдержках
Filter by Custom Post Type

Дневники разработки. Заповедник Зелирия.

Блог автора: VISUAL NOVEL NEWS (Новости, Мероприятия, Обновления)

Часть I. И пришел Хомяк!

В связи с активным интересом к нашей маленькой и скромной (но крутой!) команде, решили завести некое подобие блога разработки, где сможем поделиться какими-то моментами работы. Возможно, кому-то наш опыт будет полезен, ну а остальным – хоть поржёте. Я вкратце расскажу, как вообще мы (вся команда) оказались здесь (в команде). Итак, Salangan Games представляет!

Шёл холодный… Так, более деловой стиль же…

Говорят, что любой бизнес начинается с того, что предпринимателю нечего делать. Ну, мы не предприниматели, конечно, но делать нам точно было нечего. Точнее – мне. Спешу представиться – сценарист. Я пытался заставить писать эту статью нашу пиарщицу, но мне напомнили, что я у нас мастер непечатного слова, и по такому же адресу отправили.

Итак, в конце весны этого года мне стало совсем скучно, и я решил написать сценарий. Кому-нибудь, желательно за деньги. Желающих оказалась пара штук, написал тексты им, вдохновился, и решил сделать свою игру, вместо того, чтобы воплощать «на бумаге» чужие фантазии. К тому моменту идей особых не было, зато был знакомый любитель ВН, с которым изначально и собрались делать игру. Я могу в сценарий, он может в код – уже хорошо.

Решили сделать небольшую простенькую визуальную новеллу на пару часов геймплея. В ходе размышлений познали простую истину – текста и кода мало, нужна ещё куча артов и музыка, а если мы хотим получить хоть какой-то результат – нужно ещё и как-то продвинуть нашу игру.

К счастью, под нашу малоадекватную идею очень живо и охотно подписались два наших малоадекватных друга. Первый – музыкант, не создавший в своей жизни ни одной мелодии, но страстно рвущийся в геймдев (он вообще экономист и веб-дизайнер, но в команду рвался «хоть тушкой, хоть чучелом», так что получил в довесок работу с сайтом). Вторая – продажник, услышавший термин «визуальная новелла» одновременно с предложением поучаствовать в разработке таковой (вообще она филолог, но…).

И вот мы, маленькая, но крутая команда, начали пилить игру. Мы выбрали движок – Ren’py, потому что, во-первых, он узко специализирован под новеллы, что позволило использовать много уже готовых модулей, а также предоставлял готовый интерфейс игры (хотя в итоге его всё равно полностью переделали). А во-вторых, этот движок единственный, что был в состоянии быстро освоить наш программист (вообще он спец по БД, а с подобным кодом раньше не сталкивался от слова «вообще»…). Определились с музыкой – она будет бесплатной, потому что музыкант может только набрать треков из открытых библиотек (одновременно собирая на коленке сайт студии). Дальше – хуже. Я с ходу выдал синопсис эпических приключений на несколько сотен сцен, фонов и кучу персонажей, забыв о том, что это ещё надо отрисовать (так-то я инженер по электронике, если что…). Тогда же мы наконец осознали – художника у нас всё ещё нет, как нет и представления о том, где его брать.

Дело осложнялось тем, что идей и энергии у нас было много, а вот материальных ресурсов (аka «бабло») – нет. То есть мы понимали, что не сможем сделать всё сами, а за работу других ребят придётся платить, но масштаб расходов представляли плохо.
Решив не думать о плохом, мы сосредоточились на сюжете. Я переработал его, попутно учтя пожелания ребят и ехидную фразочку пиарщицы: «Ну, ты ещё хомяка туда добавь!». Так родилась первая рабочая версия истории о попаданце Максе и его спутнике-хомяке. Тогда зверёк был обычного цвета, мог жрать всё, что видел, а звали его Зюзик. Собственно, немного из серии было-стало на скриншотах.

В ходе дебатов и обсуждений текста быстро выяснилось, что сценарист в нашей команде идиот, хомяк сменил имя на Хамки, а его (хомяка) шкура стала фиолетовой. Почему фиолетовой, почему идиот? Потому что я не могу в физику. По сюжету Зюзик изначально был невидим для жителей Зелирии, но видим для Макса, а это требовало объяснения. Подумав пару секунд (дольше не умею) – я связал его невидимость со спектром, в котором видят зелирийцы, а самого хомяка перекрасил в фиолетовый. Разумеется, когда я показал текст ребятам – они долго икали со смеху1, а Хамки оперативно стал сильным псиоником, чьё пси-поле и маскировало его.
Кстати, само название планеты, где происходит действие – Саланган, изначально казалось мне выдуманным, и только через пару недель после начала работы я вычитал, что это слово существует, и узнал, что оно означает. Тем не менее, мы не стали переименовывать ни планету, ни студию, поскольку нельзя было подобрать более подходящего названия для мира, изначально битком набитого хомяками, чьим смыслом жизни является вкусная еда2.

Работа с игрой начата, название студии придумано, предварительный план действий написан, на календаре – июнь 2017-го. Оставалось лишь… Вообще всё! И первым делом мы отправились искать основу основ любой команды по разработке ВН – художников. Об этом кошмаре – во второй главе дневника.

Резюмируя сказанное: это первая глава длинной истории о том, как два инженера-электрика, экономист, филолог, специалист по базам данных и промышленный графический дизайнер делали свою первую совместную игру. Но, как говорится, профессионалы сконструировали Титаник, а любителем был построен Ковчег.

 

 

Часть II. 95%, идиоты и арты.

 

Всем привет! Позвольте представиться, я Хамки – самое высокоразвитое существо в этой команде. Им же ничего доверить нельзя, всё приходится делать са… ШОКОЛАДКААА!

Работа над сценарием была начата самой первой, поскольку без хотя бы примерного плана невозможно вычислить предполагаемый объём иллюстраций. Дело сильно облегчило то, что наш «программист» оказался куда более сведущим в ВН, чем говорил изначально. Нет, он не был опытным «ВНоделом», просто успел за свою долгую жизнь поиграть в несколько десятков (ладно, сотен…) визуальных новелл – начиная с японской «классики», кончая весьма посредственными поделка из серии «недоделанное демо от ру-разработчиков».

И именно его опыт помог нам определиться с базовым форматом сценария – персонажами, ветками, сценами, выборами, концовками и всем прочим. Нет, речь пока шла о скелете сюжета «в целом», но именно стараниями нашего кодера, «Заповедник Зелирия» больше напоминает нормальную игру-эроге, а не бессюжетное PWP (по*** без сюжета, если кто не в курсе :)). Именно вопли «нет, нельзя показывать ню-сцены с героиней через пять минут после встречи!» помогли нам на первых порах держать себя в руках, пока опытным путём не было установлено, что он таки оказался прав.

В самом деле, я никогда раньше не писал сценариев к визуальным новеллам, не знал простейших правил этого жанра, поэтому риск сесть в лужу все компанией оказался крайне велик. К счастью, совместные мозговые штурмы позволили команде выбрать правильный путь развития сюжета, в чём вы, кстати, сможете убедиться сами! Прямо сейчас, без регистрации и смс качаем демо-версию с нашего сайта и играем до посинения (геймплея там на час, но это ведь демо): https://salangan.com/ru/demo/.

Но уже в тот момент текст и сюжет не были нашей главной проблемой. Поиск художников – вот что поставило всю команду на грань ситуации «дружно за руки взявшись, в окно мы шагнём!». Сложностей было несколько:

1) Внятно базарить с людьми умею только я, остальные – латентные социофобы и интроверты (когда стало совсем плохо и долго, подключились и они, забыв о том «нихачунибудубаюсь!»).

2) Внятно оценить качество рисовки может только программист (не спрашивайте, почему, когда всё стало плохо – подключилась пиарщица).

3) Время на поиски есть преимущественно у пиарщицы (но толку, если сперва она прикидывалась социофобом?!).

4) Что делать с оформлением авторских прав не знает вообще никто (пичаль…).

5) Большая часть художников – безответственные идиоты (реальность…).

Худо-бедно, с большим трудом, воздав хвалы Гуглу, Яндексу и прочим подобным, мы сумели соорудить вменяемый авторский договор для художников. И это дало нам целое ничего.
За месяц с небольшим нами было отсмотрено больше трёх тысяч страниц художников на самых разных ресурсах. Смотрели всё – от буквально детских почеркушек, до профессионалов уровня *вставьте имя артера, от чьего творчества у вас текут слюни*. Всех, чьи работы имели достаточный уровень (по мнению кодера!), мы искали в соцсетях и уточняли, берут ли они заказы на арты. На МНОГО артов!

Вот тут-то вся дрянь и полезла. Насобирав денег с завтраков с отпускных, зарплат и премий, мы создали общую копилку, откуда планировалось финансировать труд наших уважаемых артеров. Мы не знали, сколько реально стоят их услуги, поэтому всем, с кем общались, предлагали оплату по их собственному прайсу.

А теперь подробнее о том, почему 95% из них – идиоты (если у вас после прочтения списка подгорело ниже спины, поздравляем – вы идиот, умеющий держать в руках перо, но никак не художник, тем более – не профессионал!). Начнём с главного – рисование на заказ – такая же работа, как и любая другая. А значит, она должна быть выполнена строго так, как требуется заказчику, в согласованные с ним же сроки. Не справились – вы ленивый бездарь, никто не виноват в ваших ошибках и проблемах, ваша муза, вдохновение и прочее никого не волнуют. Вы взялись делать работу за деньги – и должны сделать её хорошо. Увы, подавляющее большинство этого не понимает. Этот вывод был сделан по результатам очень большой работы по поиску художников в проект.

1) Предложение о сотрудничестве направлялось художнику, если где-либо была найдена информация о том, что он берёт заказы. Предпочтение отдавалось тем, кто искал работу в режиме «очень нужно» и «срочно возьму…». Итог: из почти шестисот отправленных запросов ответы мы получили только на две с небольшим сотни.

2) Всем опрошенным предлагалась работа по авторскому договору с выполнением тестового задания (с учётом, что работа на много десятков иллюстраций – требование вполне закономерное), цену за арт устанавливали они сами, сроки ставились также удобные им. Согласились все. Но уже на следующий день перестала отвечать половина из них. Насовсем.

3) В итоге ТЗ приняли порядка пятидесяти человек. Сроки исполнения были оговорены. В течение срока пятеро ребят честно отписались с отказом от ТЗ – с ними понятно, всё честно и адекватно. Сдали готовое ТЗ двое. Остальные молча слились.

4) Многие отказались от ТЗ, предоставив обильное портфолио, и когда мы предложили уже подписать бумаги и начать работу – так или иначе, но работать не смог никто. Кто-то начал пояснять про арт-блоки («я могу исчезнуть на месяц, но это нормально!»), уверять, что «рисовать это творчество и на ваши сроки мне пофиг», кто-то вопил «правки не вносим, я художник, я лучше знаю» и прочий неадекват, кто-то внезапно удваивал/утраивал цену, после чего подальше их слали уже мы, а кто-то тихо сливался сам.

Печальный итог: в общении и рабочем обсуждении адекватно себя вели только 9 (ДЕВЯТЬ, КАРЛ!!!) человек из шести с лишним сотен. Двое из них сейчас в нашей команде. Да, иногда возникает желание подраться с кем-нибудь из них, но это уже рабочие моменты. Один из них – инженер, второй – дизайнер, но эти ребята не только умеют рисовать, но, в отличие от толпы идиотов, знают такие термины как «сделать в срок», «внести правки» и «обсудить изменения». И этот профессиональный и ответственный подход к делу без скидок на «творческая работа» очень радует!

Собственно, я не хочу сказать, что нормальных художников нет. Они есть. Но их немного, и большинство уже плотно устроены, ибо спрос на них огромен. И чтобы найти этих хороших (и свободных!) ребят в той куче дерьма, что имеется в Интернете, надо очень сильно постараться и потратить просто чёртову тучу времени!

Итак, художников мы нашли, задачи им тоже придумали… Но тут кто-то вспомнил про то, что у нас всё ещё нет даже логотипа игры, а о внешности персонажей мы всё ещё имеем весьма скудные представления… Потом поняли, что отрисовать запланированный объём артов в согласованные сроки невозможно, арт-план надо менять, а ещё у нас сайт не готов (несолидно же!)…
Шёл июль 2017-го, мы могли однозначно констатировать, что мы в дерме!

 

 

Часть III. Шкура не убитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ.

 

Начну с очевидного *поправляет фуражку Капитана Очевидности*: всё, что не написано на бумаге – не существует в природе. Если у вас есть бумажка с надписью «Паспорт США» – вам повезло, если «Паспорт Зимбабве» – у вас проблемы. Если вообще ничего нет – вы бомж. И это надо помнить с первого момента создания команды.

Говорят, что не стоит делать бизнес с друзьями. Это истина. Но игрострой, по крайней мере инди-команда – это НЕ бизнес. Это хобби, общее занятие, к которому нужно подходить со всей ответственностью и которое в перспективе может принести вам деньги, но никак не бизнес. И здесь дружба или как минимум хорошие отношения между участниками, составляющими основу команды, – ключевой фактор. Такая команда изначально будет крепче и организованнее той, которая собрана одним отдельно взятым энтузиастом – друзьям легче пойти на уступки друг другу и легче понять/простить какие-то незначительные огрехи и мелочи.

Но что бы ни лежало в основе команды – просто общий интерес или ещё и дружба/симпатии, это не отменяет того факта, что все ключевые идеи команды, её планы, распределение труда и прочее-прочее (в особенности то, что касается денег, не важно, вложенных в проект или потенциальной прибыли) должны быть зафиксированы в каком-то договоре или соглашении, которое подпишет вся команда. Особенно это важно в ситуации, когда все работают «на энтузиазме» и «на перспективу», ибо выпустить игру и, подравшись из-за прибыли, погубить весьма перспективную инди-команду очень обидно.

Многие отмахнутся от этого как от «лишнего», как многие новобрачные отмахиваются от брачного контракта, ведь они «любят друг друга»… Я промолчу и покажу пальцем на статистику имущественных споров при разводе – любовь прошла, а бабла хочется всем. Кроме прочего, подобное соглашение всех членов команды – ещё и страховка от «шлангования» отдельных её членов. Прописать санкции за безделье ведь никто не мешает 😉

Ровно то же касается и работы с художниками. Если вы заказали у кого-то арт, получили его, оплатили и забыли, то поздравляем, вы подарили человеку деньги, не получив взамен ничего. Да, если художник порядочный – он тоже забудет, что что-то рисовал, но ведь ему ничего не мешает выложить ВСЕ работы в своё портфолио за несколько месяцев до релиза игры, например. И убить тем самым проект. Или просто написать игровому издателю, что в игре ворованные изображения, и её авторов забанят. Ведь у вас нет доказательств, что работы рисовались для вас и были оплачены. Да, можно кричать про порядочность, суды и прочее «надо верить в людей», но зачем все эти риски и геморрой, когда грамотно составленный договор избавляет вас от всех потенциальных проблем? Что характерно, этот контракт выгоден и самому художнику – он является гарантией того, что он получит свою оплату в ЛЮБОМ случае. Нарыть договор в Интернете не проблема, главное, чтобы там были следующие важные нам пункты:

1) Передача исключительных прав на арты заказчику

2) Пункт о запрете исполнителю публиковать работы где бы то ни было без письменного разрешения заказчика.

3) Пункт о ценах и сроках

4) Санкции: для заказчика за просрочку оплаты и тормоза с оценкой работ, для исполнителя – за слив посреди работы, срыв сроков, разглашение результатов работ

5) NDA (соглашение о неразглашении) на всё, что только можно.

Разумеется, санкции должны быть буквально драконовскими – это мотивирует обе стороны отвечать за свои слова и решать вопросы мирным путём, а не накалять конфликт даже в критических ситуациях.

И ещё раз для сильно сомневающихся: все договора должны быть обязательно! По опыту нашего кодера, который уже пытался раньше участвовать в инди-проектах, в том числе по разработке ВН… Именно «пытался участвовать» в прошедшем времени – до кода дело просто не дошло – три команды, с которыми он связывался, почили с миром именно из-за кинувших их художников или из-за драки внутри самой команды. Этот тот случай, когда время, потраченное на юридических форумах, окупает себя сторицей.

Уф, всё, хватит умных мыслей, голова аж разболелась. Немного о том, как я пытался описать художникам их задачи, вернее, описать своё видение, на основе которого они могли уже рисовать арты. Я попросил у фоновика фон с речкой и деревьями, а художник по спрайтам и CG был отправлен рисовать спрайты. Вернее, делать наброски. Что всплыло за следующие пару дней:

1) Фоновик не телепат (очень жаль!!!)

2) Для фона важно время суток (освещение, чтоб его!)

3) «Речку и деревья» можно нарисовать сотней тысяч способов

4) Деревья бывают разные (от ёлки до пальмы…)

5) Речка может быть расположена на кадре множеством способов, а вид «с середины реки вдоль неё» – тоже попадает под моё описание

6) Спрайты должны сочетаться с фонами по освещению (кто бы знал!!!)

После выяснения этих моментов вся команда отправилась на курсы телепатии (теперь можно получить в кочан за свою фразу ещё до того, как откроешь рот, чтобы её высказать), а ТЗ художникам стали ставиться после коллективного обсуждения всех тонкостей артов.

 

 

Часть IV. Я художник, я так вижу!

 

Итак, с горем пополам, но команда собрана и все готовы работать. Несколько слов о том, как ставились первые задачи художникам и по каким граблям мы при этом попрыгали, я уже сказал. Но так или иначе, вопрос постановки задачи встал ребром – персонажи в целом продуманы, сюжет и начало сценария готовы – пора рисовать!

Визуальная новелла – не фильм, слишком много динамики сюда не вставишь, не имея финансирования проектов высокого уровня. Делать игру в режиме «одна сцена на час игры» – тоже неудачный вариант – ни тебе красочности, ни интереса. Но динамика быть должна, а значит и фонов должно быть не слишком мало, и на эмоциях персонажей экономить не стоит. Но основное тут – правильно подобрать сцены, чтобы все ключевые, важные и, главное, красивые моменты игры были представлены своими CG (если кто ещё не знает, computer graphics, они же – игровые сцены).

На этом этапе выявились две основных проблемы:

1) Ограниченность ресурсов. Не говоря уже о финансах, отрисовка артов требует времени, а значит, у нас нет права на ошибку: забыли сцену – сместили срок, нарисовали маловажную – и сроки сдвинулись, и деньги потрачены впустую. Да, лишнюю малозначительную сцену вставить можно, игру это не испортит, но в условиях нехватки всего и вся это крайне нежелательно.

2) Выбор моментов для изображения на сценах, просчёт числа фонов и спрайтов/эмоций. В нашем случае, когда завязка сценария и общий сюжет были уже готовы, очень полезно было бы иметь представление о всём наборе необходимых артов ещё до того, как был нарисован первый спрайт или фон. Говорят, это очень помогает в работе, особенно в просчёте бюджета. У нас итоговый набор определился всего пару недель назад исключительно из-за нашего же недосмотра… Вот так делать не надо!

Я вижу сюжет, вижу события, вижу персонажей в целом, примерно представляю антураж места действия, но… Но это я! И как бы я ни старался объяснять это художникам – почти нет шансов, что они угадают мою «хотелку» в точности. Да, мы читали размышления других разработчиков о том, что художника надо искать на той же волне, что и ты сам, чтобы он угадывал мысли ещё до того, как ты их сформулировал, но это уже фантазии. Либо ты учишься доносить мысли, либо никто с тобой по итогу не сработается.

Эти проблемы, подозреваю, типичны для любого проекта, где есть текст, графика и больше энтузиазма, чем финансирования и инвестиций. Проще говоря, обычная для инди ситуация. Решать эти задачи достаточно сложно, иногда их и вовсе невозможно решить. И тогда приходится проводить перестановки в команде (сценарист может быть гением, но, если он не считает нужным подстраиваться под других членов команды а-ля «я тут написал, а дальше ваши проблемы», это говорит о непрофессионализме, и с человеком лучше расстаться сразу и полюбовно (да, в нашей команде меня из окна бы выкинули))). Касается это, разумеется, любого члена команды. К счастью, нам с этим повезло.

По прошлым главам Дневника у вас наверняка сложилось впечатление, что те несчастные рабы-художники, неосмотрительно попавшие к нам в кабалу, уже медленно умирают голодной смертью в адских условиях труда с неисполнимыми сроками, но… Не зря наш девиз «Здесь всё не то, чем кажется!»

Я много сказал о трудностях, с которыми мы столкнулись при наборе артеров, но также упомянул, что мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов. И не пользоваться этим было бы крайне глупо. В самом деле, моя задача – написать сценарий. Показать персонажей через сюжет и профайлы. Описать события. И всё! Повторюсь, я вижу игру в своей голове как уже готовый фильм, но снимать мысли человечество пока не научилось, а значит, пришло время художникам заняться своей работой – прочитать текст, представить всё это и нарисовать.

Итак, по порядку, как мы решали озвученные выше проблемы:

1) Никак. Собрали все грабли, которые только могли.

2) Первичный набор артов прописал я, потом правили его всей толпой. В частности, многие сцены были убраны/добавлены/заменены по совету художников, подкрепляющих свои слова аргументами «вот этот арт будет смотреться очень классно!». Мы поверили в тех, с кем начали работу. И не пожалели!

3) Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!». Получая скетч по столь развернутому описанию, мы просто пожимали плечами и озвучивали вывод: и впрямь показал! Мелкие правки и фиксы, конечно, были, причём больше из серии «тут по тексту костёр тухнет, а у тебя горит вовсю», но по итогу у наших художников полная свобода отрисовки. Да, мир Салангана предстаёт игроку таким, каким его придумал я, но и каким его увидели наши художники.

4) Художники начали ставить техзадания уже нам (ТЗ на ТЗ как бы смешно ни звучало), потому что иногда описания из трёх слов было мало. Во фразе «кучка людоедов» я подразумевал человек шесть, а художник решил, что хватит трёх. Поэтому нам был озвучен список моментов, которые надо конкретизировать сразу, иначе сами виноваты. Как бы мы ни сопротивлялись, но это было логично – художнику надо знать то, что нужно ему для рисовки, а не то, что мы считаем нужным сказать.

Признаюсь, в какой-то мере это сложно. Бывает, что художник изобразил что-то не совсем так, как я, сценарист, себе это представлял. Но это не слишком высокая плата за качественный результат. Я недаром всегда употребляю слово «команда». Отношения работодателя и наёмного работника почти сразу отошли на второй план. Что-то можно формализировать, но сам творческий процесс в рамки не загонишь. И здесь я сужу по себе – если ты не горишь проектом, если он тебе не интересен, если ты не «живёшь» в нём – то каким бы профи ты ни был, ты сделаешь работу слабее, чем мог бы. Да, результат будет хорош, но не идеален – ты будешь отчасти механически выполнять задачу, не внося в неё частичку своей души. И здесь это не просто громкие слова.

Как заставить художника «жить» твоим проектом? Деньги? Нет. Страх? С дубиной стоять прикажете? Лесть? Только расслабится. Так как? А никак! Жить «твоим» проектом художник не станет никогда и ни при каких условиях. Чтобы он работал на максимум – он должен ощутить проект своим.

Но как это сделать? Ответ прост: делиться. Не вопить «я тут главный», «я принимаю решения», «рисуй, как я сказал и плевать, что я не умею объяснять!». У художника должна быть определённая свобода. И до некоторых границ, чем этой свободы больше – тем лучше всем. Я пишу сценарий, меня в нём не ограничивает никто и никак, это мой сюжет, мой мир (в том плане, что придумал его я). Это моя свобода, поэтому дело делается с душой и на пределе возможного.

Что является такой свободой для художника? Вот то самое «нарисуй мне кровавую бойню!». Задача формальна, простор для действий полный – и на выходе мы видим именно ту красивую и динамичную картину, которую придумал и реализовал художник «по мотивам» прочитанного сценария.

Свобода!

Да, такой подход к работе нетипичен. Ситуация, когда нам скидывают готовый фон, ТЗ на который звучало как «ну костёр в лесу ночью», а мы потом слов подобрать не можем от выданной нам красоты, – в корне неверна. Но эта схема для нас оказалась самой эффективной.

ТЗ звучало так: «вид из глубины леса на речку, закат».

И вообще, какой бы смысл был искать профессионалов, если ты собираешься навязывать им своё видение художественной (!!!) части проекта, ничего при этом в графике не понимая?

 

 

Часть V. Я сценарист, я так пишу.

 

Что-то мы всё о художниках, да о художниках. Пора и мне своё ЧСВ почесать. Поэтому расскажу я о том, как создавался мир Зелирии, и, самое главное, – как начальная идея «простенькой линейной игрушки на пару часов» мутировала в «приключенческую ADV-новеллу на 25+ часов чтения».

Как уже говорилось в первой части, наша история несколько раз менялась практически полностью. Первую версию сценария я начинал писать как очень короткую. Макс должен был свалиться на планету Зелирия, за короткое время встретить трёх девушек, очаровать одну из них и простейшим выбором вида «пойти с…» выйти на счастливую или несчастную концовку с ней. Вполне себе такая маленькая, простенькая эроге, самое то для дебютной работы кучки нонеймов.

Но первый же мозговой штурм добавил в список персонажей хомяка (см. первую часть) – это оживило и разнообразило повествование. Изначальная мысль была добавить герою няшного спутника-приколиста, но брать котика было как-то уж слишком уныло – котики или нечто похожее на них (вспоминаем Кьюбея из Мадоки) есть буквально везде. Да и няшный котик рядом с суровым спецназовцем не смотрится.

Так у нас появился хомяк, который должен был стать няшным. Но «я сценарист, я так пишу!» – из милого и забавного спутника главного героя Хамки в течение суток превратился в настоящую занозу в заднице Макса.

Я родился!

С этими мыслями я сел писать основу сценария – просто сюжет, синопсис, если уж говорить литературными терминами. В этот момент я как-то не думал о том, что все события и персонажей надо ещё и нарисовать…

По мере написания сюжета я добавлял всё новые и новые детали в образы персонажей, которые быстро вылились в объёмистые профайлы. Буквально за три дня работы над текстом Зелирия стала Саланганом, местный «тролль, лжец, девственник» Хамки из приставучего животного превратился в древнее и мудрое существо (хоть и с зашкаливающей степенью эгоизма и скверным характером), а взаимоотношения персонажей усложнились и вышли за рамки «любовного жевания соплей».

Три дня работы. Пять ключевых профайлов. Кучка дополнительных. 10 страниц синопсиса. Полностью придуманный мир со своей атмосферой, в котором уже на тот момент обитали два десятка неведомых тварей, каждая из которых тоже была описана. И… риск быть побитым собственной командой после подсчёта игрового времени (50+ часов) и нужного числа артов (100+). Кажется, я перестарался.

Воображение!

Я отдал наброски ребятам и постарался разумно использовать время, пока они заняты чтением – написал завещание, привёл в порядок дела…

Воплей было, конечно, много, но по факту все признали – самобытная история в созданном с нуля мире, история которого раскрывается вместе с персонажами по ходу игры, куда лучше подходит для дебюта, нежели «мелочь, которая затеряется в куче похожих».

В итоге сошлись на том, что я пишу, что хочу и как хочу, но оптимизирую текст так, чтобы минимизировать число необходимых CG и фонов. Написать что-то о сюжете – насажать спойлеров, поэтому скажу лишь, что процесс формирования сценария идёт постоянно – незначительные моменты были сокращены, весь «трёп ради трёпа» убран, а игра из «дейтсима» превратилась в многожанровое литературное произведение, где есть место и юмору, и кровавым драмам, и романтике, и экшену, и даже… хоррору?

В любом случае, мой творческий полёт мысли и шаманизм со сценарием превратил вот это (план):

Игровое время: 2-3 часа
Объём текста: 30-35 страниц
Число спрайтов: 4 (5-7 эмоций на спрайт)
Число фонов: 5-6
Число концовок/финальных сцен): 6/6
Число CG: 5-8

Вот в это (суровая реальность на данный момент):

Игровое время: 25+ часов
Объём текста: 300+ страниц
Число спрайтов: 11 (3-20 эмоций на спрайт)
Число фонов: 30+
Число концовок/финальных сцен: 15/12
Число CG: 100+
ГОРА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ: Бестиарий, Пантеон Зелирии, История Мира и т.д.

Что тут сказать…

Игра «чуть-чуть» увеличилась…

Шёл август 2017-го, текст демо-версии активно писался, формирование мира и бестиария Зелирии-Салангана продолжалось, первые арты уже были готовы, разработка начинала приобретать черты осмысленного рабочего процесса, а не дебоша в дурдоме…

Кстати, если вы тоже сценарист, но не располагаете командой, которая вздохнёт, покачает головой, чертыхнётся и полезет в свои и без того далеко не тугие кошельки, чтобы увеличить взнос в «фонд игры», у вас нет художников, утверждающих «да я просто так нарисую, если деньги кончатся, только давай делать!», то не стоит идти моим путём. Мне просто очень повезло с командой.

Держитесь начального плана и не отступайте от него без крайней нужды. Ну и, конечно, никакого самоуправства. Идти поперек команды, потому что «приспичило сделать по-своему» – это мощный гвоздь в крышку гроба общего дела.

 

P.S: Следующая часть будет немного выпадать из хронологического порядка, там я расскажу о наиболее сложных моментах, с которыми мы столкнулись после выпуска демо-версии, и как мы с ними справлялись.

0

Напишите нам, и мы откликнемся

Помогите автору! Поделитесь постом с вашими друзьями!
VK
OK
Twitter
Facebook
Tumblr
Telegram
WhatsApp

2 комментария

  1. Очень круто написано. Прямо как руководство к действию. Еще очень интересен такой момент как монетизация. Какие проблемы возникли или возникают. Патреон или еще что то. В общем такие штуки(можно без озвучки цен)

    1

Добавить комментарий

+

Авторизация

* *
*

Регистрация

*
*
*
*

Генерация пароля