Search
Точное совпадение
Поиск в названиях
Поиск в содержании
Поиск в комментариях
Поиск в выдержках
Filter by Custom Post Type

Анатомия визуальных новелл. Ветки, грабли и веник.

Блог автора: Salangan Games

Сегодняшнее размышление посвящено такому бесполезному вопросу как «структура визуальной новеллы». Почему бесполезному? Да потому что только идиоту придёт в голову пытаться уместить творческую работу в прокрустово ложе правил и канонов. Да, знать их нужно, потому что не знающий общих правил… нет, он их не нарушит, он просто сделает ерунду. А вот знающий правила – может их очень изящно и красиво сломать об колено и получить на выходе классную вещь.

Как выглядит более-менее стандартная схема визуальной новеллы?  Достаточно просто, она похожа на что-то такое:

Если долго смотреть на картинку, то можно разглядеть не только грабли и веники

 

Проще говоря – события игры идут относительно линейно в начале, после чего в середине или ближе к концу расходятся на «руты». Поскольку обычно такую схему имеют эроге, то руты посвящены девушкам, которые являются в них ключевыми. Отсюда все эти «рут Мику» в БЛ или «рут Сейбер» в Fate. Зачастую в рутах кроме главного героя и выбранной девушки либо вообще нет других основных персов новеллы, либо их роль сведена к минимуму. Также руты могут как принципиально отличаться по событиям, так и быть идентичными, с той лишь разницей, достанется ГГ та или иная героиня.

Приведённая выше схема, если её упростить, больше всего напоминает грабли. И лучшего определения тут не найти: не только визуально схожа, но и суть аналогичная, когда дело касается начинающих разработчиков ВН. Планируя сюжет, сценаристы зачастую забывают о том, что каждый добавленный в игру «рут» – это х2-х3 и далее в арифметической прогрессии к объёму сценария. А писать-то его всё равно нужно хорошо и вдохновенно, иначе фигня получится!

С граблями разобрались, на очереди веник. Потому что каждый рут имеет концовки – обычно их две или три, традиционно: плохая, нейтральная и хорошая концовка героини. А ещё у одной из веток есть так называемая «истинная» концовка – та, в которой события развивались по задумке самого автора. И если у игры бывает продолжение – то оно «растёт», как правило, из истинной концовки. В любом случае грабли после всех этих ветвлений окончательно становятся похожими на веник.

Описанные выше сельхоз инструменты и домашняя утварь – своего рода классика, то, что в том или ином виде встречается почти всегда. Обязательна ли такая структура? Нет. Обязательны ли вообще руты? Нет. Должны ли концовки быть твёрдо привязаны к рутам? Снова нет. Может ли визуальная новелла иметь структуру, похожую с виду на пентаграмму? Может. А на…? Да, и на него тоже может. Кто это сказал? Капитан Очевидность.

Откуда такая уверенность? Всё просто. Торт. Одно слово для всех, но в сознании каждого из вас возник какой-то конкретный торт, а не нечто эфемерное. У кого-то «Наполеон», у кого-то «Птичье молоко», у кого-то «Прага» и «Графские развалины», вариантов бесконечное множество. Можно ли сказать, что один торт хорош, а другой плох? Нет. Одинаковые они? Нет. Вкусные ли они? Для любителей – да! И автор сценария ВН (фильма, книги, комикса, манги – нужное подчеркнуть) в своей работе подобен кулинару. Делаешь ВН – делай. Она должна быть «вкусной» для игроков, больше она никому ничего не должна.

Собственно, к чему я клоню. Фраза «правила нужны для того, чтобы их нарушать» – в творчестве верна как нигде. Когда была сломана первая четвёртая стена – это стало шоком, когда книгу впервые прочитали по радио – фурор. Увы, мы живём в 21-м веке и стать в чём-то первыми нам вряд ли удастся, особенно – в сценарном мастерстве, ибо графоманов сейчас пруд пруди. Раньше говорили: «Пиши, бумага всё выдержит», теперь стала не нужна и она, а Интернет и в самом деле выдержал всё. Не важно, какую схему имеет новелла, не важно, сколько там рутов, как построено повествование, сколько концовок. Важно лишь одно – эмоции, которые остаются у игрока после прочтения.

Сочиняя эту статью, я хотел донести простую мысль, предназначенную, в первую очередь, тем, кто сам, как и я недавно, сидит и размышляет над сценарием своей первой (или не первой) игры. Если вам проще писать по готовой схеме – работайте по ней, продумывайте руты, события, концовки, но всегда учитывайте и объём текста, который вам предстоит написать. *надевая фуражку Кэпа* Напоминаю: чем больше «классических рутов» – тем его будет больше. Если хотите оригинальности – сочиняйте свои схемы, какими бы они в итоге ни были. Визуальная новелла – не квадратное уравнение, она не имеет строгих алгоритмов и правил, в ней – полная свобода для творчества. Главное – не заиграться. Знание правил – примерно 1% успеха, поэтому когда кто-то говорит, что что-то неправильно – адрес маршрута для товарищей вы знаете 😉

Но какую бы «анатомию» ни имела ваша история – она должна быть классной. Захватывающей, интересной, не отпускающей до прохождения всех концовок и заставляющей ещё долго ловить флешбеки. Если она соответствует этому критерию, если ваши игроки в восторге – значит, вы всё сделали правильно. Ведь важно лишь одно – нравится людям ваше творчество или нет. Они ваши судьи. И никто другой. В вашу игру играют – вы красавчик, нет – вы не очень. И ветки с граблями тут уже не при чем.

Разумеется, изложенное в статье – моё ИМХО и ни к чему не обязывает. Пишите, как хотите, главное – офигенно!

До скорых встреч!

Ваш Хамки, сценарист ВН «Заповедник Зелирия».

0

Напишите нам, и мы откликнемся

Помогите автору! Поделитесь постом с вашими друзьями!
VK
OK
Twitter
Facebook
Tumblr
Telegram
WhatsApp

2 комментария

Добавить комментарий

+

Авторизация

* *
*

Регистрация

*
*
*
*
Кратко: не материться, не добавлять порно, не спамить, вести себя прилично.

Генерация пароля